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      2016年第21期【总第138期】|游戏:自由禁区

      游戏访:《自由禁区》制作人 不一样的FPS是怎样的体验

      [发表时间:2016-11-19 09:50:28发表来源:多玩作者:影子]

      2016年11月17日,西山居FPS事业部与北木仓工作室带着自主研发的虚幻4引擎网游《自由禁区》亮相韩国游戏展G-star。在现场,西山居FPS事业部总制作人、《自由禁区》游戏制作人姜长嵩先生向韩国玩家展示了这款不一样的FPS游戏。而多玩记者也有?#20063;?#35775;到了姜长嵩先生,对这款国产虚幻4网游进行了深入交流。【进入官网】

      姜长嵩先生说我们为什么非要去想自己先做哪一类型?我听完之后觉得这个游戏的初始印象被颠覆,他?#24471;?#24517;要较真。

        研发团队主导游戏一切的时代进入尾声了。

        这个说法源于UGC时代的到来以及沙盒游戏在全球以不可阻?#20179;?#28779;势出现,虽然,它在中国更多地还只是口号。

        今天采访的西山居,不在珠海,也不是熟悉的“剑”。大连,海边城市,西山居布局的“南剑北枪”中的“枪”就坐落在这里。

        和西山?#24433;?#23450;在一起的几个名字,有金山,有雷军,有小米,有剑侠。想象一下,你有这样一个老板,他做手机,颠覆了智能机只能高价不可能廉价的现实,游戏在濒临死亡的情况逆势而为,打破了武侠品类“活不过两年”的宿命。备受争议,但均成峰峦。作为见证一切发生的后来者,势必沾染些风习。

        在中国FPS游戏市场遭C字头垄断的境况下,成立西山居FPS事业部和北木仓工作室,不见得是一个聪明的做法。姜长嵩先生认为,这可能是创造时代的做法。

      很多人眼中,《自由禁区》有许多亮眼的标签——虚幻4引擎、编辑器、PVE等,但这些似乎都在“FPS”这个大类别下存在。看起来,它和?#20999;?#22312;FPS大类下做细分市场的游戏并没有什么分别。不然。就像加多宝,如果加多宝非要把自己定义为草药味的可?#21482;?#32773;中药,这样就从定义?#20064;?#33258;己和其余饮料绑定在了一起,竞争的最终生态是不和任何人产生竞争,非要跟谁是一类?我们要创造一类。

        为什么还要叫“FPS+”,因为我?#20999;?#35201;一个切入口做游戏,研发团队对射击游戏有情怀,所以就是它了。但是玩家非要说它就是射击游戏,我只能说暂时。我们有很多?#30475;?#30340;编辑器,玩家在里面自由创造地图、模式、武器等,说不定以后玩家创造的地图最火的不是射击,而是别的品类。那《自由禁区》可能就不是射击游戏了。

        你说射击游戏需要引导吗?真不需要。新手引导怎么引导玩家?玩家不需要这些。这种时时刻刻被官方捏在手里的感觉不好,我自己玩游戏的时候就不?#19981;丁?#22269;内玩家被这种模式禁锢的太久了,我们只是提供一个挣脱的机会,也许激发了玩家,我们就是一个新的游戏创造者。

        你看国外,国外玩家都希望自己能定制游戏内容,所以国外这些年最火的游戏沙盒占了很大比例。国内没有形成趋势。

        我们现有的射击游戏不好吗?不一定,它们在商业上?#24049;?#25104;功,但未必完美。有的时候,不是游戏研发设计者最终做出来的就是成功的,它只是符合你自己设计的要求。玩家呢?不一定都买账。所以游戏最终的发展,一定是能够提供所有可能性。我们做《自由禁区》就是以这个作为核心去做的。

        跟玩家一起开发游戏,一定是对的。玩家比我们聪明,你不一定比玩家玩的游戏多和精,凭什么你来主导玩家要玩什么?对吧?我们为什么说在一个射击游戏里做编辑器?就是因为我们邀请了全世界很多游戏高手来公司座谈,他们对这个需求要求很强烈。没有玩家需求,就没有编辑器。

      说到这里,其实它(《自由禁区》)的侧重点已经不是FPS了,而是后面的“+”。虽然继承了传统FPS游戏的精髓,有PVE副本和PVP对?#21073;?#20294;是研发核心只会围绕编辑器进行。未来的所有游戏内容一定都是从编辑器里产生的。

        这种研发理念的核心其实就是,?#20889;?#36896;能力和动手能力的玩家通过游戏创造出他想要的游戏内容,再让别人玩他创造的游戏内容,这些内容得到了尊重。想象一下,你可能会是下一个icefrog,这会是玩家能得到的最终诉求。

      游戏访:《自由禁区》制作人 不一样的FPS是怎样的体验

      游戏实录:编辑器UI界面与真实画面

        当然,?#19981;?#26377;些担心,?#28909;?#29609;家能否掌握编辑器并能有大量产出。首测中的地图,我们只做了两张地图打底子,其他都是过去封闭测试中参加测试的玩家做出来的。前期测试人少,可能会有玩家产出不足的问题,后面人数增加应该就不会了。所以,前期官方提供的地图会比重多一点,但是后期这个比重会锐减。

        你知道“运输船”地图作者吗?他现在就在我们团队,是我们的核心。我相信这种能创造出全球最受?#38431;?#30340;地图之一的人,脑子里一定有很多符合我们设?#35780;?#24565;的东西,但是这种东西书面写不出来,必须和他相处才能渐渐理解,他的经验还有摸索的经历都是买不到的。还有《特种部队》(国内代理死了,但是韩国网吧排行前五)的游戏结构负责人也来了我们团队。这两位的加入相信能够推动《自由禁区》往更好的方向发展。

      你不会在这个射击游戏里看到“游戏大厅”,因为我们取消了。

        游戏大厅的作用是什么?扁平化地集齐所有功能区、引导区、展示区等除开游戏战斗区域外的内容。姜长嵩先生说传统游戏的大厅太扁平了,都没法直接和其他玩家实?#32456;?#27491;的交互。

        姜长嵩先生在还是软盘安装时期玩的第一款射击游戏是《毁灭公爵》。当时我就觉得这个游戏真厉害,它在游戏界面有头像,你?#24187;?#20013;了之后头像会变成鼻青脸肿,过一会儿恢复了就会变成原本的样子。这种设定特别有趣,作为玩家就可以直观体会到。所以我们在《自由禁区》里加入了很多很有意思的创新点,?#28909;?#22312;《自由禁区》的左下角做了一个3D的实时头像,希望玩家是真心实意能在游戏中?#19994;?#24555;乐。

        谁说射击游戏的玩家就不需要个性化展示了?在CF里换一套衣服,你战斗时都看不见自己的样?#28216;?#20160;么还要买?在《守望先锋》里?#21344;?#30382;肤,不就是为了最后的亮眼时刻?不能?#30340;?#35753;你的玩家禁欲久了,就对外说玩家没有这方面的欲望了。

        取代“游戏大厅”的是新手镇。

        我们不做MMO,只是将新手镇的个性化展示这个功能单独提炼出来了。在新手镇里,你会面对面地向别的玩家展示你的服装、捏脸等个性化内容,未来可能?#19981;?#23637;示你通过编辑器创造的作品。

        可能会有一个公告栏,你在这里领任务,?#37096;?#33021;会有一天你登录游戏突然出现一个NPC让你去打某个不知道的副本。新手镇有通向各个副本和战场的NPC入口。

      说真的,虚幻4用起来真的很难,但不是不可掌握的。不能把这个引擎妖魔化,国内将这个引擎妖魔化的团队可能压根就没想过用它做游戏吧。我们自己都开始用虚幻4来做手游了,而且红米2这种?#22242;?#25163;机都可以流畅运行。

        姜长嵩先生的团队将虚幻4用到了《自由禁区》中。可能用中国首款虚幻4这个前缀来描述《自由禁区》有点拉仇恨,但是事实?#20808;?#23454;是这样,也印证了中国研发团队有这个实力掌握虚幻4。也像中国本土的FPS电?#28023;?#23427;确实存在,但在中国,提起电?#28023;?0%的人只知道MOBA。

      游戏访:《自由禁区》制作人 不一样的FPS是怎样的体验

      G-star现场正在打?#28909;?#30340;韩国玩家

        中国没有实力将FPS的电竞项目做到一流吗?国外最火的赛事正是FPS。姜长嵩先生说,FPS的电竞先做到公平游戏再做赛事。我觉得这事儿靠谱,游戏都不公平,哪里有赛事可言。

        对于电?#28023;?#23004;长嵩先生说他的团队会做。我相信,中国?#19981;?#26377;越来越多的FPS游戏团队朝着这个目标前进。

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